quinta-feira, 5 de julho de 2012

- Musica - de Kingdom Hearts 3D

1UP.com ter realizado uma entrevista com Yoko Shimomura, o compositor da série Kingdom Hearts, sobre a música deKingdom Hearts 3D [Distância Gota Dream] . A entrevista é intitulada "Os Sons em evolução de Kingdom Hearts 3D", e pode ser lido abaixo.

1UP: Quase todos os elementos de Kingdom Hearts 3D: trata Sonho gota distância com o conceito de sonhos, de alguma forma. Como este tema influenciar a composição de música no jogo?
Yoko Shimomura: Eu mantive em mente os conceitos de "sonho" e "noite". Muitas vezes, eu vim com frases musicais que eram tipo de diversão, fora do comum, e fofo.
1UP: A música nas seções da Disney de KH3D evocar o espírito de suas fontes tão bem, especialmente Tron: Legacy e Corcunda de Notre Dame, sem usar a música dos filmes. Como é que você vai captar a essência desses mundos através do uso de composições originais?
YS: Obrigado. Esta é realmente uma tradição que eu tenho guardado desde os primeiros Kingdom Hearts.Primeiro, eu recebo as informações sobre as palavras que descrevem o estágio (por exemplo, era "noite" ou "parque de diversões" neste momento). Eu também olhar para a arte do palco, e repetidamente assistir filmes (apenas pequenos clips) de Sora se movimentando nessa área. Então, fico com a minha imaginação vai como eu imagino o filme original em minha mente. O importante não é ver os filmes originais durante o processo criativo. Se fosse um título que eu já tenha visto, eu depender da minha memória e, se ele era algo que eu nunca assisti, vou assistir e aguarde um pouco antes de iniciar o processo criativo. Se eu trabalhasse ao mesmo tempo, como assistir o filme, ou imediatamente após vê-lo, então há uma possibilidade de que a pontuação vai ser apenas uma imitação.
1UP: Dearly Beloved é um tema que se tornou icónica após KH1, e mesmo assim ainda soa fresco em cada parcela subseqüente. Por favor, explique o processo de voltar a um tema e releitura que para cada novo capítulo da série.
YS: Há momentos em que eu posso dizer "Sim, eu vou com essa sensação" logo após chegar a bordo de um projeto, e momentos em que eu só tenho que continuamente esperar até que eu venha com a forma como eu gostaria de continuar. Na verdade, eu sempre tento não pensar muito quando esbarra com um tema.
1UP: Você é obrigado a pensar um pouco diferente quando a compor música para um título portátil em vez de uma consola de jogos? Como é o processo criativo em um projeto completamente novo (como Parasite Eve) diferente de uma que é construída sobre uma base já existente (como KH ou Super Mario RPG)?
YS: Desde KH3D usou a música pré-gravada, é realmente uma fonte melhor som do que os Kingdom Hearts primeiro e segundo jogos no console. (As primeiras parcelas eo segundo não usar música pré-gravada, mas usou fontes de som internas controladas por MML [Music Macro Language: uma linguagem de programação que permite que o console de gerar som usando suas fontes de som interno].) No processo atual, há adicional medidas que pode tomar para acomodar alto-falantes em um dispositivo portátil, como fazer o baixo sai mais forte, ou aumentado os tons baixos, mas o operador de sintetizador é muito bom, e por isso não precisa se preocupar com tudo isso e criar a minha música livremente.
Em termos de totalmente novo vs construindo sobre uma base já existente, o processo criativo é definitivamente diferente. Se houver um fundamento existente para uma canção, em primeiro lugar eu tenha certeza de não perturbar o seu mundo, e eu tento inclinar-se para esse mundo que eu conseguir a minha imaginação. Se é inteiramente novo, eu tento chegar a algo um pouco louco e explorar o alcance e possibilidades. É como se eu sair o mais distante em primeiro lugar, em seguida, voltar para dentro e aperfeiçoar o meu trabalho por cortá-lo de muitos ângulos diferentes. Mas em qualquer caso, o processo de "aproximar-se da essência do trabalho em si" é o mesmo.



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