IGN ter realizado uma entrevista com Tai Yasue, o co-diretor da série Kingdom Hearts, em relação à tomada de Kingdom Hearts 3D [Distância Gota Dream] . Yasue explica a criação do jogo, bem como a forma como ela se liga em Kingdom Hearts III . Você pode lê-lo abaixo.
Uma frase curta no final da entrevista estraga o jogo , por isso temos apaguei isso para você. Sinta-se livre para lê-lo abaixo, sem risco de spoilers (e destacar esta parte se você quiser lê-lo).
IGN: Você tem trabalhado na série Kingdom Hearts por um bom tempo agora. Você poderia dizer aos nossos leitores um pouco sobre sua história com a franquia?
TY: Meus primeiros Kingdom Hearts I foi iniciado com Reino Re Hearts: Chain of Memories, que foi talvez há sete anos. Depois disso, trabalhou no Reino Nascimento corações pelo sono, e então o nosso título atual, Kingdom Hearts 3D. Então este é o meu terceiro título trabalhando na série. Eu também fiz um monte de planejamento para a Re: codificados como bem.
IGN: Em termos gerais, qual era a visão global de Kingdom Hearts 3D? Que tipo de viagem que você queria levar os jogadores?
TY: Bem, quando Nomura veio com o documento de concepção original, eu acho que ele queria ter a história gira em torno de Riku um pouco, eo Mark of Mastery. Eu acho que ele realmente queria ligar a história, trabalhando em 3D, para os próximos Kingdom Hearts, Kingdom Hearts 2. Então eu acho que havia um monte de segredos revelados na história do 3D.
Para mim, como game designer, um designer de jogos em tempo real, eu realmente queria fazer algo que pudesse classificar de dar aos jogadores um vislumbre do futuro, com ação baseado em funcionalidade, chutando paredes, descendo rampas, você poderia girar em torno dos pólos e outras coisas. Eu realmente queria fazer algo que era mais agressiva e mais rápida. Acho que fomos capazes de fazer isso com o 3D.
IGN: E como foi o desenvolvimento de um Reino Hearts especificamente para o hardware 3DS? Há alguma característica específicos ou capacidades que estava animado para usar?
TY: Eu estava realmente animado sobre como utilizar a vista de baixo, a tela sensível ao toque. E assim, implementamos o sistema de turnos realidade. Nomura-san queria que fizéssemos algo que realmente integrados a vista inferior com a visão de cima, por isso não foi realmente apenas um mapa de referência. Ele queria que você realmente jogar com ele. E assim que surgiu com o sistema de turnos realidade, o que você poderia usar para cada mundo. Há um sistema único para cada mundo. Por exemplo, no mundo mosqueteiro, há uma história em quadrinhos, e você pode tocar a história em quadrinhos para realmente lidar golpes de seus inimigos. Para Tron Legacy, você pode decodificar os vossos inimigos e controlá-los. Então eu acho que realmente deu a cada aspecto do mundo 3D experiência de jogo único, uma sensação única.
IGN: Como surgiu a idéia para o sistema queda aconteceu? E o que você acha da idéia de forçar os jogadores a alternar entre os personagens adiciona à experiência?
TY: Bem, em nossos Kingdom Hearts anteriores, Birth by Sleep, é centrado em torno de Aqua, Ventus e Terra. Você tinha que realmente terminar a história antes de começar um novo. É uma espécie de feltro como se fossem histórias separadas, de uma forma. Desta vez, Nomura Acho que queria que fazê-lo em uma espécie de história unida. Há dois personagens, mas é uma experiência única. Nós queríamos adicionar uma emoção particular, penso eu, a emoção de ... uif você cair durante uma batalha de chefe, por exemplo, você tem que trocar de personagem. Portanto, há um pouco de um limite de tempo. Acho que foi um pouco mais emocionante. Outra coisa que queria acrescentar era o sistema de revezamento bônus, queríamos Sora e Riku a cooperar. Por exemplo, jogando Sora e ganhando pontos, você poderia dar bônus para o seu próximo personagem, Riku. Houve uma profundidade estratégica para isso, eu acho. Eu pensei que a tornou interessante também.
IGN: Houve alguma dificuldade que o sistema gota causados durante o desenvolvimento, particularmente no que diz respeito ao fluxo do jogo e ritmo?
SE: A estimulação foi realmente difícil. Acho que o sistema gota é uma das coisas que foi mais difícil fazer o jogo. A primeira vez que fiz isso, grande parte de nossa equipe de desenvolvimento realmente não gostei, então nós realmente mudou. Fizemos isso para que você possa realmente cair sempre que queria através do sistema de menu de campo. Quando você pressiona começar você pode escolher quando a cair. Isso fez dela um pouco mais user-friendly. Mas depois disso, as pessoas de garantia da qualidade ea equipe de desenvolvimento realmente gostei. Então, de certa forma, sim, ele foi mudado e nós tweaked-lo muito para torná-lo do jeito que está agora, para que ele funcione.
IGN: Como você ir sobre como escolher qual a Disney e os mundos do jogo para incluir no jogo? E uma vez que você decidiu, como você se certificar de que todos combinaram juntos?
TY: Na verdade, acho que cada mundo tem sua própria razão de ser. Propusemos, por exemplo, o mosqueteiro um porque queríamos algo para Mickey, Donald e Pateta. Eles não estavam usando trajes, era um tipo diferente de aspecto do Mickey, Donald e Pateta. Nós pensamos que poderia ser interessante. Ou o Corcunda de Notre Dame, eu acho que nós tivemos um monte de entrada do usuário, um monte de nossos usuários queria que o mundo a ser feita. Eu acho que foi um muito popular filme da Disney, foi o que fizemos isso. Além disso, para Tron Legacy, acho que queria algo que fosse um pouco mais futurista. Quando você listar todos os mundos off, cada um tem suas próprias características. Tron adicionado a isso, eu acho. Era mais futurista, foi um pouco mais real do que os outros mundos. Eu pensei que poderia ser interessante também.
IGN: Foi difícil fazê-los sentir como se todos pertenciam juntos?
TY: Bem, não realmente. Uma das grandes coisas sobre Kingdom Hearts é que cada mundo tem suas próprias características únicas. Há uma história que une tudo, mas da mesma forma, eu acho que as diferentes características realmente brilhar. Portanto, há muita variedade.
IGN: Como isso aconteceu que os personagens de O Mundo termina com você foram incluídos no Kingdom Hearts 3D?
TY: Bem, isso foi por causa da Nomura, para ser honesto. Mas, ao adicioná-lo, eu acho que Traverse Town era realmente ... que alterou um pouco, tornava realmente interessante. Um monte de graffiti, e alguns do tipo de edifícios assemelham Shibuya agora. Eu acho que fez percorrer um pouco diferente dos jogos anteriores. Que acrescentou à novidade e frescura do jogo.
IGN: Agora que o jogo está completo, o aspecto do produto acabado que você mais se orgulha?
TY: Bem, há um monte. Eu realmente gosto do movimento de fluxo. Chutando paredes, deslizando rampas, você poderia realmente fazer ações dinâmicas. E todas as ações são realmente ligado aos seus ataques e tudo mais.Eu acho que dá ao jogo uma sensação nova. E nós ajustamos os nossos inimigos e nossos mapas de acordo para isso. Para Kingdom Hearts 3D Acho que você vai ver mapas muito mais que são mais largos, mais alto, há muito mais tesouros escondidos ao longo do caminho. Acho que foi muito popular entre o público japonês.
IGN: Falando do combate de fluxo livre, como isso aconteceu?
TY: Nomura queria que fizéssemos algo onde me senti muito livre, que estava livre de restrições. Eu planejei tudo mais, talvez dois ou três dias, e nós realmente edificou sobre o Birth By Sleep System primeiro. Levou apenas cerca de duas ou três semanas. Acho que fizemos que talvez em novembro de 2010, foi muito rápido. Com o desenvolvimento que, eu acho que nossa equipe realmente entendeu o que queríamos fazer. Nossa direção. Eu acho que realmente acelerou as coisas.
IGN: Qual a sua recomendação para os jogadores que nunca jogaram um Reino Hearts antes? Existem outros jogos da série você acha que são importantes para jogar antes Distância Gota Dream? Ou eles podem saltar para a direita e descobrir isso?
TY: Eu acho que se você jogou Reino Nascimento Corações By Sleep e um e dois, pode acrescentar muito. Mas para Kingdom Hearts 3D, nós adicionamos o sistema de lembrança. Quando você ganha uma lembrança depois de um evento ou uma cena, você pode abri-lo no menu de campo e ele realmente conta a história de Kingdom Hearts um e dois e Birth By Sleep, por exemplo. Então, você poderia apenas no salto, se quiser. Mas se você realmente quer entender tudo, todos os detalhes, acho que você deve jogar Reino Nascimento Corações By Sleep e os dois primeiros jogos.
IGN: O que vem por Sora e Riku?
TY: Nós temos muito isso. [Risos] Nós ainda estamos pensando nisso. Eu acho que 3D é realmente uma dica para o futuro de uma maneira. Nós o desenvolvemos como se fosse um jogo de console. Fizemos isso para o portátil, mas para nós foi feito para se sentir como uma consola de jogos de uma maneira. Eu acho que realmente levou o Reino Hearts para o próximo nível, parece que Kingdom Hearts II e Birth By Sleep em esteróides. É insano o que você pode fazer. Então, eu realmente não estou em posição de dizer o que poderia seguir, mas ... 3D, para nós, era o futuro.
IGN: Eu tenho uma pergunta final. Eu sei que você não pode dizer muito sobre isso, mas o que você pode nos dizer sobre Kingdom Hearts 3D subordinação para Kingdom Hearts 3?
TY: De certa forma, a ação ea história estão diretamente ligados ao Kingdom Hearts 3. Eu acho que isso é tudo que posso dizer, realmente.
IGN: Então, definitivamente jogar este se você estiver interessado em Kingdom Hearts 3?
TY: Se você jogar tudo, é realmente ligado ao Kingdom Hearts 3. The Mark of Mastery exame e como Riku se torna um mestre Keyblade , ele se conecta a próxima história.