Yo povo voltei e com uma postagem fantastica. Lendo algumas postagens sobre o KH3D acabei por encontrar esta aqui e fiquei digamos que maravilhado e creio eu que quem curti KH vai pensar o mesmo.
Não deve ser difícil de se lembrar da época que você era criança. Para muitos leitores, a infância pode nem estar assim tão longe, enquanto pra outros ela deve estar cheia de memórias que simplesmente são, para o bem ou para o mal, difíceis de se esquecer. Você saía por aí brincando e fazendo muita merda sem um pingo de preocupação com o que aconteceria amanhã, tentando simplesmente saborear esse grande rolê que é a vida. Em certo ponto durante esse novelo de lembranças, está um fio que, mesmo não se destacando completamente, todos devem conseguir distinguir. É aquele momento em que você percebeu que tinha a responsabilidade de ser (e fazer) mais do que essa zueira toda que vinha te trazendo até ali. Para a série, Dream Drop Distance é esse momento tão importante e mal compreendido.
A analogia do parágrafo anterior é bem interessante, pois de certa forma essa é a idéia do jogo para os personagens principais também: depois de muita treta nos jogos anteriores (que eu tentei resumir em um texto aqui), o vilão top da série está prestes a ressurgir pra foder a parada toda, e é a hora de Riku e Sora pararem com as brincadeirinhas, frutas em forma de estrela e construção de jangadas. Está na hora de eles se tornarem Mestres da Keyblade, em uma meta-linguagem quase perfeita para esse amadurecimento pessoal.
Ok. Talvez não TÃO maduros assim…
Para elevar ainda mais essa comparação e apresentar uma das mecânicas mais diferentes do jogo em um parágrafo só, é bom notar que você não joga com os dois rapazes ao mesmo tempo. Os protagonistas viajam por mundos paralelos, em versões de uma mesma localidade; e como dessa vez o tema é ~mundos dos sonhos~, em certo momento seu personagem ativo acaba dormindo, dando lugar para o outro entrar em ação. Tanto Sora quanto Riku não se encontram, ambos vivenciando momentos diferentes de um mesmo contexto, mas passando pela mesma experiência, absorvendo o que é importante para cada um deles. Crescendo juntos, mas de maneiras diferentes.
Posso, óbviamente, estar forçando na metáfora; e ela pode não ter sido proposital por parte do autor, mas ela funciona tão bem que não dá pra se negar que a coisa toda é uma alegoria dos garotos virando homens, ao mesmo tempo em que a série tenta se reestruturar e ganhar maturidade.
Não me entendam mal, entretanto. Leiam essa análise sabendo que ela foi sendo escrita por um fanboy gordo, que pode ter alguns hentais da Kairi com a Naminé em seu HD. Por trás de toda leitura rebuscada de um jogo no qual você promete ser “amigo pra sempre” do Mickey, eu asseguro que consigo ser completamente realista, e ver o jogo pelo que ele realmente é. Esse início de aprimoramento, tomando direção para um futuro provavelmente já planejado, não o faz nem de longe ser um jogo perfeito, ou sequer possuir a qualidade esperada de um Kingdom Hearts principal. A culpa de o jogo não ser mais do que poderia (ou deveria) está no próprio design do game e em duas de suas principais mecânicas.
Bacana a presença da tchurminha do “The World Ends With You”! Será que vem jogo novo aí?
A primeira delas é o sistema de Drop, já mencionado acima. Enquanto você está jogando, uma barra vai se esvaziando, como uma ampulheta. Quando essa barra se acaba, você é obrigado a trocar de personagem, ganhando alguns bônus para o mesmo de acordo como você jogou com o anterior. Eu entendo que o sistema está lá para você jogar as fases de maneira segmentada, e ver o que está acontecendo com os protagonistas de maneira intercalada. Esse conceito é bem legal, mas a implementação é completamente quebrada: existe um item muito barato que pode facilmente bloquear esse sono, e (em contrapartida) diversas vezes você pode acabar perdendo tempo no jogo, por dormir no meio de um chefe ou batalha. Essa discrepância toda tira o sentido da existência da mecânica, me fazendo perguntar por que eles não deixaram o jogador escolher quando mudar de personagem, ou mudar automaticamente de personagem em momentos chave da história.
A segunda mecânica que dá uma cagada no jogo é a de Spirits. Quase todos os monstros (chamados Dream Eaters) encontrados no jogo podem ser transformados em Spirits, servindo de aliados não controláveis na sua batalha. Até aqui está tudo ótimo! O problema é que as habilidades que você tem são ligadas aos Spirits que você está usando, e alguns deles (com habilidades melhores) requerem considerável quantia de grind, ou conhecimento avançado do jogo para serem criados. E apenas pegar o monstrinho não é o suficiente, você tem que treiná-lo para fazer ele ganhar pontos e abrir habilidades, técnicas e magias. De todas essas, apenas as duas últimas ficam com você, significando que se você fizer uma troca por um Spirit melhor, vai perder todas as habilidades que tinha com o outro. É mais um caso onde me parece que eles tiveram uma idéia boa, mas não souberam implementar como realmente deveriam.
“Caracax, grilo! Esse cara reclama muito, ae!” – Sim, o Riku é carioca na minha cabeça.
Mas porra, se as duas mecânicas principais estão sendo vendidas por mim como bosta enlatada, o jogo não pode ser bom, correto? Errado! É uma questão de interpretação, e anos de repetição por parte da Square. O que você leu acima, e provavelmente encontrará em diversas outras análises, não são reclamações, mas sim clamores desesperados por um outro jogo principal. Tanto de minha parte, quanto de diversos outros reviewers que curtem a série. O injusto defeito básico desse jogo é que ele não é Kingdom Hearts 3. Mas, sendo o que ele é, independente das expectativas de fãs, ele se sai extraordináriamente bem.
Na verdade, acredito que esse é um dos melhores jogos do 3DS, onde você consegue ver que o portátil é foda nos gráficos; e com efeitos 3D realmente bonitos, não servindo apenas para fazer juz ao nome do aparelho. Todas as outras novidades realmente são divertidas e interessantes de serem jogadas: O sistema Flowmotion permite que você deslize pelo ar nas fases e martele combos na cabeça dos inimigos de maneira descompromissada, sem precisar de muita habilidade. O Dive Mode é um minigame bacana, e, embora não tenha a diversificação das Naves Gummi, serve como um substituto casual para o console portátil. Os dois outros níveis de dificuldade realmente valem a pena serem jogados, e não são apenas um pouquinho mais difícil como é desde o Kingdom Hearts 2.
Enfim, se a gente separasse Dream Drop Distance de toda a franquia, e o julgasse apenas como um jogo qualquer, seria um título absurdamente divertido, que você realmente precisaria ter para o 3DS. Mas, sendo ele um membro na longa linha de sete jogos da franquia Kingdom Hearts, não é algo fácil de se recomendar para qualquer um. Vocês com certeza já perceberam a dualidade nesse texto, e não posso negá-la, mas é algo natural nessa puberdade pela qual a série está passando. Veja quão complexo é amadurecer: eles conseguiram fazer um jogo divertidíssimo, mas que é amarrado por ser dependente de todos os outros que vieram antes dele.
Eles conseguem fazer o feito de deixar “Tron: Legacy” divertido. Pense num milagre!
Qualquer um que disser que a história é incompreensível, não prestou muita atenção, ou não jogo todos os jogos. Mas inevitavelmente, para se entender qualquer coisa aqui, você já tem que estar nesse barco desde o começo. Eles tentam explicar o que aconteceu antes para o jogador novo, passando resumos dos jogos anteriores, e com um dicionário dos termos mais importantes, mas esses recursos apenas servem como um lembrete para quem já vivenciou tudo antes. Apenas dois tipos de pessoa vão jogar esse game: os que não poderiam se importar menos com a história, e os que estão aqui apenas pra não perder mais um capítulo.
Fechando toda a comparação quase masturbatória de chegada da idade e abandono da infância, é bom lembrar que a série esteve brincando por muito tempo. Desde o segundo jogo principal já se passaram seis anos, e quatro outros jogos (incluindo esse) foram lançados em três consoles diferentes, todos eles elaborando, acrescentando, e extendendo. Agora com esse último, eles perceberam que têm um futuro pela frente, que está na hora de amarrar as pontas, e se responsabilizar por todos os fãs que vem acompanhando eles até aqui. Por mais que seja enfadonho para quem está dentro, e irracional para quem está de fora, Dream Drop Distance serve como necessário um ponto de partida para coisas maiores, e para uma nova fase de Kingdom Hearts.
Só o Pinóquio que nem um menino ainda virou!
O jogo é o adolescente da série. É incompreendido, e não faz questão de ser o contrário. É rebelde e pouco desejado, a não ser por algumas pessoas mais íntimas, que vão abraça-lo não importando o que seja dito. Se você não se preocupar com o seu passado e fama, é divertido de você curtir um rolê com ele. Mas agora ele está no caminho para se tornar um homem! Homossexual assumido, sim, mas um homem!
Creditos: gamesfoda
