sábado, 23 de junho de 2012

Kingdom Hearts re: Chain of Memories


1. Evoluindo Melhor:

Quando você chegar em uma fase a qual não consegue passar pelo Chefe, retorne para o Hall de entrada do andar. Lá haverá uma bola azul. Aproxime-se, aperte  escolha o primeiro andar. Meus parabéns! Você retornou ao primeiro andar do castelo. O que? Primeiro andar? Essa Não. Calma amigo, não se desespere. Para voltar ao seu andar basta fazer o mesmo que fez para ir pro primeiro. É só selecionar seu andar mas caso queira evoluir, passe pelo mundo do andar exatamente como fez da primeira vez e vá matando os heartless e passando de mundo em mundo até chegar ao seu andar normal. Não será necessário derrotar chefes novamente. Vá matando os heartless sem deixar nenhum vivo e quando você chegar ao seu andar natural você já deve estar com um level alto que pode ajudar-te no andar.

2. Deck:

O jogo lhe permite criar 3 decks, então somente crie 2. Ué? Dois? Sim. Dois. Um deck você usa contra Heartless e outro contra Chefes.

2.1. Deck contra Heartless:

Equipe este deck com Keyblades, Magias e Summons pois irá precisar somente disso.

2.2. Deck contra Chefes:

Equipe este deck com Keyblades, Magias Cure e cartas adversárias que lhe dão sangue, traze-te de volta a vida e etc. Não equipe com Magias como fogo e nem com Summons pois isto tudo desnecessário contra chefe. O que? Sem Summons? É. Sem Summons pois os mesmos podem ser bloqueados pelos chefes. Somente cura? É. Por mais que haja combo com outras magias, um deck para se usar contra chefe deve ter somente coisas necessárias e não coisas que vão ocupar espaço.

3. Riku IV:

Este chefe lhe dará muitos ataques físicos o que leva-lhe a retribuir. De muitos ataques com a Keyblade e somente combos fortes e poucas vezes use-os. Um card essencial neste deck é o card Vexen. Caso morra este card lhe trará devolta a vida 1 vez só mas vale apena neste chefe e em outros.


Modo Reverse/Rebirth:
Complete o jogo com Sora para habilitar o modo Reverse/Rebirth.
 
Modo Theatre:
Complete o jogo para habilitar o modo Theatre.
 
Cards especiais
Complete os seguintes objetivos para habilitar o card desejado:
 
Ansem: complete o jogo com Sora, e escolha-o novamente para uma nova partida. Este card está em um baú, em Castle Oblivion.
Axel Enemy: pode ser encontrado normalmente durante o jogo.
Demyx Enemy: complete o modo Reverse/Rebirth e vá para Atlantica (Key To Rewards).
Diamond Dust: complete o modo Reverse/Rebirth e depois procure por este card em um baú, em Castle Oblivion.
Larxene Enemy: pode ser encontrado normalmente durante o jogo.
Luxord Enemy: complete o modo Reverse/Rebirth e vá para Agrabah (Key To Rewards).
Marluxia Enemy: pode ser encontrado normalmente durante o jogo.
Mushu e Xigbar: vá para Hollow Bastion. Use a Key Of Rewards. Um dos dois baús guarda o Xigbar.
One Winged Angel: complete o modo Reverse/Rebirth e depois procure por este card em um baú, em Twilight Town.
Roxas: complete o jogo com Sora e Riku, e retorne para a história de Sora. Vá para Twilight Town e entre na sala Treasure. Um dos dois baús do local guarda o card Roxas. Requer os seguintes elementos: Blue Level 8, Red Level 6 e cards Green equivalentes a 20 pontos, além da Key To Rewards.
Saix Enemy: complete o modo Reverse/Rebirth e vá para Traverse Town (Key To Rewards).
Ultima: complete o modo Reverse/Rebirth e depois procure por este card em um baú, ou no shop, em Castle Oblivion.
Vexen Enemy: pode ser encontrado normalmente durante o jogo.
Xaldin Enemy: complete o modo Reverse/Rebirth e vá para Monstro (Key To Rewards).
Xemnas Enemy: complete o modo Reverse/Rebirth e vá para Wonderland (Key To Rewards).
Zexion's: complete o modo Reverse/Rebirth e depois procure por este card em um baú, em Destiny Islands




Detonado




3.1. SORA'S STORY (A HISTÓRIA DE SORA)
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Após a conversa com o Enigmatic Man, ele te dará uma World Card, que pertence
a Traverse Town. Selecione a carta.


**Nota**: As World Cards só podem ser usadas em frente a essas portas.

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1º Andar: Traverse Town
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- Inimigos: Shadow, Soldier, Red Nocturne e Blue Rhapsody.
- Objetos: Postes, "caixas de tijolos" (pule em cima), caixas amarelas.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Duas salas abaixo da saída. Prêmio: Keyblade Lionheart
(possui atributo Fire).

Mais algumas palavras com o Enigmatic Man, e ele te dará um tutorial sobre o
sistema de cartas.

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Tutorial: Enigmatic Man (Unknown)

Primeiro, ele jogará uma carta de amigo. Pegue a carta e use-a. Agora, ele dirá
para você usar os controles de batalha. B para pular e dois toques para frente
ou para trás para usar o Dodge Roll, que é um movimento de esquiva. Não esqueça
desse movimento, ele será muito útil. Depois, ataque-o três vezes. Agora, ele
explicará como dar Reload. Primeiro, ataque-o até que as cartas acabem, depois
dê Reload (segure A sobre a carta preta). Agora, ele pede para você passar o
cursor pelas cartas, com os botões L e R. Por último, ele pede para você
apertar SELECT, para ver as cartas de inimigos (você não possui nenhuma ainda).

Fim do tutorial.
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Depois do tutorial, o jogo te dará os controles para serem usados fora das
lutas, que são B (pular), A (atacar) e Direcional (mover-se). Você também
ganhará a carta Key of Beginnings.

Ande até a porta e o jogo explicará como criar salas. Aperte A para bater na
porta. selecione uma Map Card com A ou cancele com B. O número que aparece na
tela é o critério para abrir a porta. O critério atual é 1+ (1 ou maior), então
cartas de valor 1 ou maior abrirão essa porta. Você só tem a carta Moment's
Reprieve (a Key of Beginnings só servirá mais tarde), então use-a.

**Nota**: As cartas com 0 (zero) satisfazem a todos os critérios, exceto nas
portas das salas especiais (salas amarelas).

Aproxime-se do cristal para o jogo explicar sobre os Save Points e sobre a
opção Quick Save no menu.

**Nota**: Depois de usar Quick Save, o jogo voltará para a tela inicial, e você
só poderá dar Load neste jogo uma vez, então ele se auto-apagará. Não se
preocupe com os dados do Save principal, eles ainda estarão lá. A outra
diferença entre Quick Save e o Save normal é que você pode dar Quick Save em
qualquer mapa, não é necessário um cristal de save por perto.

Depois, o jogo pedirá para você bater no barril. Faça isso. Você receberá uma
carta aleatória de valor 1. Depois bata ou encoste no heartless para começar
uma batalha. Você ganhará a carta Tranquil Darkness de valor 2. Ela serve para
criar a sala a seguir, então bata na porta que está fechada.

**Nota**: Se você bater no heartless ao invés de apenas tocá-lo, você começará
com vantagem, todos os inimigos que aparecem no começo ficarão tontos.

O básico acaba aqui. Lembre-se de bater nos objetos do cenário, como lâmpadas,
caixas e barris, para ganhar HP (bolas verdes) ou Moogle Points (bolas
vermelhas). Os Moogle Points serão importantes quando você ganhar a Map Card
"Moogle Room", então sempre tente pegar os Moogle Points.

Ao chegar na primeira sala amarela (aperte SELECT para ver o mapa) o jogo
explicará como abrir essas portas. Essas portas possuem uma coroa azul em cima,
caso você não as tenha visto ao apertar SELECT. O processo é quase idêntico
ao usado para abrir as portas comuns, com a diferença de que você deve usar
mais de uma carta, e que a carta amarela deve ser usada por último.

**Nota**: Você não pode usar cartas de valor 0 nas portas especiais, a não ser
que a porta peça especificamente que seja usada uma carta de valor 0.

Ao chegar na sala Key of Beginnings, Leon dará um tutorial sobre o sistema de
cartas.


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Tutorial: Leon

No começo, ataque-o até que seja interrompido. Ele explicará sobre Card Breaks,
que é jogar uma carta maior do que a de seu oponente enquanto a carta dele
ainda está em jogo. Ele explicará também sobre as cartas de valor 0, e que elas
sempre causam Card Break ao serem usadas DEPOIS da carta do oponente.

Depois, Leon explica sobre como usar três cartas de uma vez. Aperte os botões
L+R sobre quaisquer três cartas. Aperte L+R novamente para atacar Leon.

Fim do tutorial.
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Leon dará as carta Simba e Key of Guidance. Simba é uma summon (invocação).

Na sala Key to Truth está o primeiro chefe.


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CHEFE: Guard Armor

- Prêmio: Carta Guard Armor.

- Carta Disney: Derruba o chefe e as partes ficam todas separadas.

- Ataques:
1) Pulo: Guard Armor pula para uma parte aleatória da tela. A onda de impacto
se estende por todo o chão, então é obrigatório pular ou usar Dodge Roll
para não ser atingido.
2) Pés: Guard Armor manda os pés atacarem na sua direção. Esse ataque vem em
linha reta com você, então basta desviar para cima ou para baixo. Não pule.
3) Girar Mãos: As mãos giram ao redor do chefe. Este ataque tem um alcance
grande, então afaste-se caso o chefe comece este ataque. Não é aconselhável
tentar atacar as mãos, pois elas se mexem rápido demais para você
acompanhar.
4) Garras: Guard Armor estende as mãos para a frente, uma de cada vez. Este
golpe só acerta bem de perto.
5) Girar Corpo: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai girar
até bater em você ou ser acertado.
6) Esmagar: Quando as mãos e pés forem destruídos, Guard Armor vai pular três
vezes. Como no ataque 1, é obrigatório pular ou usar Dodge Roll para não ser
atingido. Lembre-se que são três pulos seguidos.

Este chefe possui várias partes a serem destruídas, então tente desabilitar
primeiro as partes que atacam mais, como as mãos. As cartas dele raramente são
um problema, só tome cuidado de não ficar perto dele quando for reembaralhar
as cartas ou usar um Potion.
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**Nota**: A Carta Disney só aparece em lutas contra chefes que Sora já tenha
enfrentado em Kingdom Hearts 1. Na maioria das vezes é necessário fazer uma
ação específica para que a carta apareça, exemplos são dar um golpe no chefe
quando este se encontra em certo estado, ou acertar uma parte específica deste,
etc.

Depois da batalha e da cena, você será mandado para a última sala, que contém
a saída do mundo. A saída é indicada pela seta azul.



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Interlúdio: Andares 1-2
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Mais um chefe.

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CHEFE: Axel

- Prêmio: Carta Fire.

- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de fogo em
sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de volta.
3) Ataque Físico: Raramente Axel usará este golpe, e sempre que o fizer, será
de perto. O golpe acerta algumas vezes.

Axel passa a maior parte do tempo teleportando e juntando cartas para fazer seu
sleight (Fire Wall), então vá com calma. Comece seus combos sempre pulando para
cima de Axel, para evitar de ser acertado pelo Chakram que ele joga. Caso ele
use Fire Wall, espere a parede de fogo se aproximar e então use Dodge Roll
para evitá-la. Aproveite a brecha que Axel dá quando está recarregando as
cartas, e junte cartas do Donald e do Pateta para fazer sleights com elas.
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A partir daqui, você escolhe em qual mundo quer transformar um certo andar, mas
o detonado seguirá a ordem de dificuldade do Kingdom Hearts 1. Você encontrará
no 2º andar uma esfera azul, ao lado do cristal de salvar. Essa esfera serve
para teleportar-se entre os andares.

**Importante**: Se você mover-se para o outro andar, terá que recriar todas as
salas do andar anterior.



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2º Andar: Wonderland
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- Nível Indicado: 7-9
- Inimigos: Shadow, Creeper Plant, Soldier, Large Body, Crescendo,Red Nocturne.
- Objetos: Plantas, cogumelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Única sala da primeira linha. Prêmio: Stop Raid.

Nesta fase, você encontrará pela primeira vez os Large Bodies, ou simplesmente
"gordões", os inimigos mais chatos do jogo. Eles só podem ser acertados por
ataques físicos nas costas (em KH1, eles podiam ser acertados na cabeça
também), e são espertos o suficiente para virarem-se quando percebem que você
vai fazer isso. Magias podem acertá-los pela frente.

Tome cuidado com os Crescendos e as Creeper Plants, esses inimigos usam cartas
de valor 6 frequentemente. Como você deve ter só uma carta maior que esse
valor, é bom não ficar no meio de vários desses inimigos. Os Crescendos podem
chamar outros heartless para a batalha (Soldiers), se terminarem de buzinar.

E também, mexa um pouco no baralho para incluir as cartas de Simba e a carta
Fire que você ganhou na luta contra Axel.

Na sala Key to Beginnings, haverá uma batalha.

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BATALHA: Grupo de Cartas

- Prêmio: Carta Card Soldier.

São no total seis cartas, 4 pretas e 2 vermelhas. Elas usam cartas (sem
trocadilhos) fracas, a maior que eu vi foi uma de valor 4.
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Na sala Key to Truth, hora do chefe.

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CHEFE: Trickmaster

- Prêmio: Carta Trickmaster.

- Carta Disney: Cria uma mesa no centro da sala, para que você não precise
pular muito para acertar o chefe. Se Trickmaster bater as mãos no chão, o
efeito acaba.

- Ataques:
1) Impacto: Trickmaster bate com as mãos no chão. Pule ou use Dodge Roll para
não ser atingido.
2) Fire: Trickmaster cruza os bastões e solta a magia Fire na sua direção.
3) Truque: Ele anda até o outro extremo da tela, girando os bastões. Basta sair
do caminho para não ser atingido.
4) Golpe para cima: Ele abaixa os bastões e dá um golpe rápido para cima. Esse
golpe só acerta de perto.

A batalha é mais para se acostumar com o jogo do que uma batalha de verdade.
Trickmaster não possui cartas muito fortes, mas jogará uma carta 8 vez ou
outra. Ele fica apenas esperando ser acertado a maior parte do tempo, então
quando ele tentar soltar alguma carta, dê um Card Break para que ele fique
caído por alguns instantes.
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Interlúdio: Andares 2-3
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Cenas.



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3º Andar: Olympus Coliseum
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- Nível Indicado: 14-17
- Inimigos: Shadow, Bouncy Wild, Power Wild, Barrel Spider, Blue Rhapsody,
Large Body.
- Objetos: Barris, pilares, conjunto de três barris (pule em cima) e caixas
cinzas (pule em cima), pedestais amarelos (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 3ª linha. Prêmio: Keyblade Metal Chocobo.

A partir daqui, tome cuidado ao bater nos barris, pois alguns destes são
inimigas (Barrel Spiders). A luta contra estas é um pouco complicada, já que o
objetivo delas é apenas se explodir em cima de você. Elas usam apenas cartas de
valor 4 o tempo todo, então basta não dar chance de elas explodirem para
vencê-las. Tente ganhar a carta da Barrel Spider, pois ela serve para deixar o
Reload mais rápido.

Sempre que achar uma carta Moogle Room e tiver Moogle Points suficientes,
use-a. Sempre que você criar um novo Moogle Room, fale com o Moogle e receba um
pacote de cartas (5 cartas) de graça. Nas primeiras vezes, escolha apenas os
pacotes vermelhos, que são cartas de ataque, você deve ter poucas dessas, então
veja se consegue algumas mais fortes. Tente alguns pacotes azuis (magias e
summons) mais tarde, para que não fique dependendo apenas de cartas de ataque.


Na sala Key of Guidance, Cloud.

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CHEFE: Cloud

- Prêmio: Hi-Potion.

- Ataques:
1) Ataque Comum: Ataque de espada vertical.
2) Ataque Voador: Enquanto Cloud está voando, às vezes ele desce fazendo um
golpe de espada vertical.
3) Cross-Slash (sleight): Cloud ataca três vezes com a espada.
4) OmniSlash (sleight): Cloud fica envolto em eletricidade, sai voando e dá
três golpes verticais, antes de voltar para o chão.

Os ataques de Cloud só acertam de perto, então é bom não ficar jogando todas as
suas cartas de perto, prefira começar seus combos pulando ou após ter dado
um Card Break em Cloud. Ele é o primeiro chefe que usa sleights ativamente,
você verá que ele ficará a maior parte do tempo montando um sleight. Embora não
dê para interferir enquanto ele está juntando as cartas, dá para dar um Card
Break quando ele começar o sleight (todas as cartas virão para a parte de baixo
da tela. Para isso, é necessário que você já tenha pelo menos uma ou duas
cartas de valor 0, não necessariamente cartas de ataque.

Após dominar a parte de quebrar os sleights de Cloud, preste atenção em
acertá-lo mais quando ele estiver recarregando as cartas. Preste atenção na
carta que ele está usando: é uma carta preta, igual à sua. É nesse momento que
você deve atacá-lo com tudo, sem medo de tomar um de volta. Tome cuidado quando
não conseguir impedir Cloud de soltar Omnislash, sempre use Dodge Roll para
o lado do qual Cloud está vindo, e não para o outro lado, ou você sempre será
acertado, mesmo usando Dodge Roll.
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Na sala Key to Truth, Hades.

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CHEFE: Hades

- Prêmio: Carta Hades.

- Carta Disney: Apaga as chamas de Hades (tira Hades do modo Berserk).

- Cartas de Inimigo:
1) Red Nocturne: Habilidade Fire Boost. Aumenta dano causado por ataques de
fogo.
2) Hades: Habilidade Berserk. Aumenta o poder das cartas de ataque quando se
está com pouca energia.

- Ataques:
Nota: "Azul" é o estado normal de Hades e "Vermelho" é quando ele está com
raiva (Berserk).
1) Tiro de fogo (azul): Só acerta de perto.
2) Temper Flare (sleight): Hades usa o sleight para ficar vermelho (Berserk).
Esse é o único sleight que ele pode usar enquanto está normal, então fique
atento. Se conseguir quebrá-lo antes de Hades ficar vermelho, você evitará
que ele se transforme. Mas se quebrar só depois de ele ter ficado vermelho,
não terá adiantado nada.
3) Lança-chamas (vermelho): Ele usa suas mãos para criar duas chamas e começa a
te perseguir.
4) Cruz de Fogo (vermelho): Só acerta de perto.
5) Firaga Ball (vermelho - sleight): Hades diz "Take that!" e solta uma bola de
fogo em sua direção. Para desviar, use Dodge Roll.

Hades começa a luta na forma normal, e alterna para a forma Berserk toda vez
que usa o sleight Temper Flare. Na forma normal, Hades possui apenas um ataque,
então, tente quebrar o sleight Temper Flare sempre que possível para mantê-lo
na forma normal a maior parte do tempo. Como uma hora ou outra Hades vai
conseguir fazer o sleight com sucesso, é hora de preparar-se para enfrentar a
forma Berserk. Enquanto está vermelho, Hades se movimenta mais rápido, ganha
três ataques e perde o ataque do tiro de fogo.

A melhor oportunidade de acertar Hades é quando ele está recarregando as
cartas, e isso acontecerá várias vezes. Não se segure e use todas as cartas de
ataque que tiver, exceto as de valor 0, pois você precisará delas para quebrar
os sleights de Hades. Hades possui um Elixir, carta que recarrega todas as
cartas de uma vez, mas só o usará uma única vez. A única magia que causa dano
em Hades é Blizzard, mas como na forma Berserk Hades se move muito rapidamente,
é melhor nem tentar.

Se por acaso aparecerem cartas do Donald, guarde-as para realizar um sleight de
três delas, você pode dar sorte de Donald soltar Curaga. O mesmo vale para a
carta do Pateta. Quando estiver mais para o final da luta, Hades usará a carta
Hades, e seus ataques físicos ficarão muito mais fortes. Nessa hora, é bom não
ser pego pelo ataque lança-chamas, quebre-o sempre que possível, até mesmo se
tiver sido acertado uma ou duas vezes, o importante é ser acertado o mínimo de
vezes possível.

Preste atenção também para não ser pego pelo ataque da cruz de fogo, Hades
usará vários desses em sequência, sendo que três desses tiram quase metade do
HP, se você estiver no nível indicado.
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Após a luta você ganha a carta Cloud, uma summon (invocação).



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Interlúdio: Andares 3-4
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Cenas... A partir deste andar, sugiro que tente mudar mais o seu baralho e
coloque algumas cartas de valor 0 nele. Coloque-as todas ou no começo ou no
final do baralho. Só cuidado para não desperdiçar seu CP, já que essas cartas
usam mais CP do que as outras e são uma faca de dois gumes. Essas cartas de
valor 0 vão servir muito para as próximas lutas contra os chefes.



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4º Andar: Agrabah
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- Nível Indicado: 20
- Inimigos: Shadow, Green Requiem, Yellow Opera, Bandit, Fat Bandit, Air
Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barracas (pule em cima), conjunto de barris (pule em cima), barril
sozinho (grande ou pequeno, acerte), barraca encostada na parede (pule em
cima), torre de madeira (acerte).
- Friend Cards: Aladdin, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 1ª linha. Prêmio: Blazing Donald.

Aqui você enfrentará os Fat Bandits, que são quase o mesmo dos Large Bodies,
com a diferença que estes aqui cospem fogo. Se você já pensou em colocar alguma
carta de heartless no baralho, sugiro que coloque uma carta de Large Body, se
já tiver ganho ela. Essa carta te dá o efeito "Guard", que faz com que todos os
ataques físicos recebidos pela frente sejam anulados. O efeito dura 1 Reload.

O inimigo Green Requiem aparece pela primeira vez nesta fase. Ele é totalmente
imune às três magias mais comuns (Fire, Blizzard e Lighting), mas também não
possui nenhum ataque, a não ser curar a si mesmo ou a seus parceiros.

Uma nova Friend Card aparece nesta fase, é a carta do Aladdin. Essa carta é
muito útil para acertar vários inimigos, principalmente se for usado um sleight
de duas ou três dela.

Logo no começo, haverá uma batalha.


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BATALHA: Grupo de Heartless

Apenas uma luta comum.

- Prêmio: Carta Ether.
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Na sala Key to Truth, hora do chefe.


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CHEFE: Genie Jafar & Iago

- Prêmio: Carta Jafar.

- Carta Disney: Faz com que as plataformas fiquem todas no mesmo nível, ficando
mais fácil de acertar Iago.

- Ataques:
1) Soco: Jafar ficará olhando Sora do alto e descerá o soco na plataforma logo
abaixo. Embora o impacto não se espalhe pelo chão, é bom pular se você não
conseguir se afastar do soco a tempo, assim não será acertado.
2) Raio: Jafar se afasta das plataformas e solta um raio que acerta duas vezes.
Correr para as plataformas do meio ou da esquerda é a melhor opção. Note que,
se as três plataformas estiverem alinhadas, Jafar soltará uma variante do
ataque, na qual o raio percorre as três plataformas, sendo essa variante bem
difícil de se desviar.
3) Pedra de Lava: Jafar mergulha na lava e traz uma pedra gigante, jogando-a
logo em seguida. O alcance do ataque é considerável, então é melhor dar um
Card Break antes que ele complete o ataque.

O seu objetivo nesta luta é acertar Iago, que está carregando a lâmpada. Os
ataques de Jafar são fáceis de desviar, só tome cuidado quando ele mergulhar
e trouxer uma pedra de lava; tente dar um Card Break nesse ataque. A parte ruim
da luta é que as plataformas ficam mudando de altura a todo momento, então
mover-se de uma para a outra é uma constante. Não traga cartas de magia para
esta luta, pois elas não servem para nada. Diferente de Kingdom Hearts 1, desta
vez Genie Jafar é totalmente invencível, contra quaisquer ataques.

As cartas de cura e de itens (potion, hi-potion) devem ser colocadas no baralho
em maior quantidade a partir daqui. Uma carta de item e três de cura já está
bom.
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Depois da luta, você ganha a carta de summon Genie.



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Interlúdio: Andares 4-5
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Só cenas. Se quiser saber o que acontece nessas cenas, leia a parte "História",
depois do detonado. Decidi assim para que o detonado não tivesse spoilers que
estragassem sua experiência com o jogo.



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5º Andar: Monstro
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- Nível Indicado: 24
- Inimigos: Green Requiem, Yellow Opera, Air Soldier, Large Body, Search Ghost,
Tornado Step, Barrel Spider.
- Objetos: Barris, tudo aquilo que pareça servir para pular em cima.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 2ª linha. Prêmio: Aqua Splash.

Os heartless Tornado Step usam cartas de valor 6 frequentemente, esteja
avisado.

Ao contrário de outras fases, aqui o chefe aparece logo na segunda sala (Key of
Guidance), e não na terceira (Key to Truth).


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CHEFE: Parasite Cage

- Prêmio: Carta Parasite Cage.

- Carta Disney: Faz com que você possa andar no ácido sem se ferir, e se as
plataformas estiverem pequenas, aumenta o tamanho de todas novamente. Para que
a carta Disney apareça, é necessário bater em Parasite Cage até que ela abra a
boca, então bata mais até que a carta apareça.

- Ataques:
1) Bola de Ácido: A chefe usa os dois tentáculos para sugar o ácido e o atira
na forma de uma bola. Pule de uma plataforma a outra para não ser atingido.
2) Impacto: A chefe abre a boca, levanta os dois tentáculos e bate no chão na
área logo à frente dela.
3) Impacto (Variante): Nesta variante do ataque anterior, a chefe bate no chão
em dois pontos diferentes, acima e abaixo de onde ela está.
4) Ataque de Corpo: A chefe usa os tentáculos para se apoiar no ácido e joga
seu corpo contra você. Pular para a plataforma de cima é o modo mais seguro de
evitar o ataque.

Essa luta pode ser complicada. Ficando nas plataformas, você escapa dos efeitos
do ácido logo abaixo. O ácido não faz efeito imediatamente caso você pise nele,
é possível dar alguns passos antes de sentir o efeito. O que deve ser feito
para derrotar a chefe é tentar manter-se sempre na plataforma que está em sua
frente e bater nela até que, ou a plataforma desapareça e você tenha que ir até
outra, ou quando a chefe usar um ataque do qual não seja possível escapar
ficando em sua frente, escapar para uma outra plataforma.

As cartas de Parasite Cage podem dar alguns problemas, ela usa cartas de valor
7 algumas vezes. A magia mais efetiva parece ser Fire, já que Blizzard quase
não tira energia da chefe.

Quando conseguir bater em Parasite Cage o suficiente, ela abre a boca e os
ataques de Sora tirarão mais energia. A carta Disney também aparecerá nessa
hora, para deixar a luta um pouco mais fácil. O estado de tontura da chefe não
durará muito, então aproveite o quanto puder. Parece que Parasite Cage fica
tonta (abre a boca) mais rápido se você conectar muitos golpes seguidos, então
só afaste-se caso precise usar uma magia de cura. O melhor é sempre deixar a
chefe sob pressão.
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Na sala Key to Truth, outra batalha.


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BATALHA: Tempestade de Shadows

- Prêmio: Carta Dumbo (summon).

O objetivo é ficar batendo nos Shadows até encher a barra que diz quando
Monstro está prestes a espirrar. Parar de dar golpes por muito tempo ou ser
acertado pelos Shadows faz com que a barra comece a diminuir, então sempre
ataque, mas cuidado para não ficar no meio dos inimigos. Quando a barra estiver
cheia, piscará em amarelo. Nesse estado, ela não poderá mais diminuir, e
bastará eliminar os Shadows restantes para terminar a batalha.

Essa é considerada a última batalha deste estágio, mas você pode fugir dela, já
que esses são apenas inimigos normais. Note que se você fugir, o jogo
perguntará se deseja tentar de novo (1a.opção) ou voltar para a sala anterior
(2a.opção).
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Interlúdio: Andares 5-6
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Cenas.



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6º Andar: Halloween Town
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- Nível Indicado: 28.
- Inimigos: Shadow, Wight Knight, Creeper Plant, Search Ghost, Gargoyle.
- Objetos: Abóbora, árvore grande, três árvores pequenas (pule em cima), túmulo
com a estátua de um gárgula, "cercado" de abóboras, casa fundida com uma
aranha, casa de abóboras.
- Friend Cards: Jack, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 4ª linha (sala branca). Prêmio: Gravity Raid.

Logo após a primeira luta, você ganhará a Friend Card de Jack Skellington, e
junto com esta, o sleight Terror (duas cartas de summon + Jack, ou Simba+Mushu
+ qualquer carta de item). Essa carta é uma boa substituta para a carta do
Donald. Quanto mais cartas do Jack forem usadas juntas (em um sleight), mais
magias ele soltará antes de partir, no mínimo uma e no máximo três.


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CHEFE: Oogie Boogie

- Prêmio: Carta Oogie Boogie.

- Carta Disney: Desce as grades todas de uma vez. Para a carta Disney aparecer,
você tem que destruir qualquer um dos dados, antes que todos os três
desapareçam.

- Ataques:
Me parece que os ataques de Oogie Boogie são escolhidos de acordo com a soma
dos dados, ainda tenho que confirmar isso.
1) Aparece uma serra circular que percorre o chão uma vez.
2) Aparecem três lâminas no teto que ficam pulando. Para escapar, fique
entra elas e acompanhe seu movimento.
3) A energia de Oogie é recuperada.
4) Chama dois heartless. Enquanto os heartless estiverem na arena, Oogie não
jogará os dados.
5) Dado Amarelo: Após levar vários golpes, Oogie chamará este dado. As grades
subirão novamente e você será mandado para a parte de baixo.

Há uma estratégia específica para vencer esta batalha facilmente. Se não
segui-la, você demorará muito. Primeiro, espere Oogie jogar os dados. Esses
dados sempre são de valor 7, então coloque cartas 7,8,9 ou 0 para dar um Card
Break em Oogie. Quando Oogie sofrer um Card Break, a grade baixará um pouco.
Faça isso três vezes e então você poderá subir até onde Oogie está.

Quando você estiver na parte de cima, Oogie não usará nenhuma carta, então
ataque-o até que ele o mande de volta para baixo, repetindo o processo.
Junte três cartas do Pateta para fazer um sleight delas quando chegar lá em
cima para causar mais danos ainda.
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Interlúdio: Andares 6-7
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Depois das cenas, hora de enfrentar a garotinha loira, Larxene.


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CHEFE: Larxene

- Prêmio: Carta Thunder.

- Carta de Inimigo:
1) Yellow Opera: Efeito - Thunder Boost. Faz com que os ataques de trovão
causem mais danos.

- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes, e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o solte,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.

Larxene possui duas barras de energia, e usa ataques de trovão. Ela gosta de
lutar à curta distância, então dê Card Break quando estiver sendo acertado pelo
seu combo. Os ataques de Larxene não tiram muita energia por si mesmos, mas
leve vários desses e verá como a sua energia acaba rápido. Larxene sempre fica
juntando cartas para fazer seu sleight Lightning Bolt, por isso em pouco tempo
ela começará a recarregar as cartas, e é aí que você age. Faça tudo para que
a chefe não consiga recarregar as cartas, assim você ganha mais tempo para
acertá-la. Embora ela pare de recarregar, ela continuará mais tarde, soltando
suas cartas restantes para tirar você de perto dela.

Não estranhe o fato de Larxene recarregar as cartas antes de elas acabarem, os
chefes mais adiante também farão isso. O objetivo dela é juntar cartas para
fazer seu sleight, e nem todas parecem servir, já que ela usa logo as cartas de
valores altos e deixa as de valores baixos para depois, tendo assim que
recarregar as cartas para não fazer um sleight com cartas de pouco valor, e
portanto, com um valor total pequeno para o sleight.
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Depois da derrota de Larxene, você recebe mais algumas World Cards.



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7º Andar: Atlantica
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- Nível Indicado: 31.
- Inimigos: Search Ghost, Sea Neon, Darkball, Screwdiver, Aquatank
- Objetos: Pedras (pule em cima), conchas, pilares amarelos (pule em cima).
- Friend Cards: Ariel, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 3ª sala da 1ª linha. Prêmio: Quake.

A partir deste andar, algumas coisas mudarão: vocês ganhará algumas Map Cards
que não ganhava antes, como Guarded Trove e Almighty Darkness. Você também
poderá usar outras cartas de magias, como Thunder, e por último, a carta Key
to Rewards pode ser ganha após uma luta normal, embora apareça raramente. Os
Moogle Shops agora vendem pacotes diferenciados, sendo que nem sempre os
melhores são os mais caros.

Mexa no baralho para incluir algumas cartas de ataque mais fortes. Troque as
Kingdom Keys por outras keyblades mais fortes e de mesmo valor, como Olympia e
Pumpkinhead. Embora gaste um pouco a mais de CP, as cartas serão mais úteis.
Também coloque duas ou três cartas Cure no baralho (nenhuma pode ser Premium
Card), e deixe apenas uma carta de item (se você tinha mais de uma).

Após o evento na sala Key of Guidance, uma nova Friend Card estará a seu
dispor, Ariel. O efeito dela é quase o mesmo da carta do Aladdin, porém Ariel
não segue Sora, igual ao Aladdin.


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CHEFE: Ursula

- Prêmio: Carta Ursula.

- Carta Disney: Ursula abaixa a cabeça e os tentáculos não ficam no caminho.
Não tenho certeza direito de como fazer para a carta Disney aparecer, mas me
parece que se você "derrotar" dois dos tentáculos de Ursula (em vez de apenas
um), a carta aparece.

- Ataques:
1) Thunder: Ursula solta a magia Thunder.
2) Bolhas: Ursula solta bolhas pela boca, que seguem você. Se for acertado,
Sora ficará confuso e os controles ficarão trocados também, esquerda será
direita, baixo será cima e vice-versa. Para desviar, ou corra das bolas até
elas estourarem sozinhas, ou use Dodge Roll para passar pelo meio delas.
3) Tempestade: Esse ataque vem raramente, e Ursula sempre abre a boca várias
vezes antes de soltá-lo. Ela soltará vários raios de uma vez só, que são mais
ou menos como a técnica Fire Wall de Axel, ou seja, uma linha que atravessa a
arena. Porém, o ataque de Ursula só é feito até metade da arena (ela pára e
então fará de novo, na outra metade da arena, mas nem sempre isso acontece), e
o ataque acerta várias vezes.

Ursula aqui nem se compara com KH1, quando era uma das chefes mais difíceis do
jogo. A batalha aqui consiste apenas em bater em um dos tentáculos de Ursula
até este sair da frente dela, então bater na cabeça dela até que o tentáculo
destruído apareça de novo. Os ataques de Ursula são fáceis de prever e de
desviar, contanto que você não tenha sido acertado pelas bolhas (que trocam os
controles). O único ataque que você deve tomar cuidado é o da tempestade, que
Ursula fará raramente. De resto, nem tente usar a carta de Ariel, é bem
ruinzinha nesta luta, prefira seus ataques físicos mesmo.
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É recomendável salvar o jogo antes de sair do 7º andar.



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Interlúdio: Andares 7-8
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CHEFE: Riku I

- Prêmio: Carta Aero.

- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em
1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte.

Facílimo. Riku nem usa sleights, então nem se preocupe em dar Card Break nele.
Apenas cuidado para não levar muitos ataques 2-hit seguidos, sempre tente sair
do caminho.
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8º Andar: Never Land
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- Nível Indicado: 35.
- Inimigos: Shadow, Crescendo, Pirate, Air Pirate, Barrel Spider, Darkball.
- Objetos: Baú pequeno, baú grande, barril, canhões, caixa (pule em cima),
conjunto de três barris (pule em cima), barril grande.
- Friend Cards: Peter Pan, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Thunder Raid.

Após o evento na sala Key of Beginnings, você ganhará a carta de Peter Pan.
Ela é bem inútil se usada sozinha, use-a sempre de duas ou três de uma vez.
Depois do evento na sala Key of Guidance, você perderá a carta dele,
recuperando-a apenas na sala Key to Truth.

O último evento (Key to Truth) é uma batalha bem difícil, então salve antes
disso.


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CHEFE: Capitão Gancho (Captain Hook)

- Prêmio: Carta Hook.

- Carta Disney: Faz o barco parar de balançar.

- Cartas de Inimigo:
1) Sea Neon: Efeito Random Values. Faz com que os valores de todas as cartas
sejam escolhidos aleatoriamente.
2) Pirate: Efeito All Zeros. Todas as cartas terão valor 0.
3) Hook: Efeito Second Chance. Se tiver mais de 1 HP e tomar dano, não morrerá,
ficará com apenas 1 HP.

- Ataques:
1) 2-hit: Gancho dá dois golpes de espada.
2) Rush: Gancho avança em sua direção.
3) Presente: Gancho joga um presente, que rebate nos cantos da tela. Se ficar
muito tempo pulando ou bater em Sora, o presente explodirá. A explosão também
causa dano.
4) Rush & Present (sleight): Gancho joga vários presentes, um de cada vez.
5) Combo & Present (sleight): Gancho avança em sua direção, começando uma
sequência que termina por jogá-lo lá para cima. Antes de você cair, Gancho joga
vários presentes no chão.

Ataque Gancho com cuidado. Sempre que ele completar um sleight (quando aparece
o nome do sleight), pare de atacá-lo e espere ele soltar o sleight para, ou
dar-lhe um Card Break, ou sair do caminho. Ambos os sleights de Gancho são
problemáticos. Rush & Present é difícil de desviar por causa de você não saber
onde o presente vai explodir, e além disso, se for acertado por um presente,
fatalmente será acertado por todos que vem depois. O sleight Combo & Present é
mais raro, mesmo assim, preste muita atenção no ataque inicial do sleight,
Gancho vai correr para cima de você e tentar aplicar um combo. Mesmo sendo
acertado pelo ataque inicial, você pode dar um Card Break contanto que ainda
não tenha sido jogado para cima, lembre-se disso.

Em uma certa parte da luta, Gancho usará a carta Pirate, que faz com que todas
as cartas dele fiquem com valores iguais a 0. Se for querer curar-se, nem
pense em fazer isso agora, Gancho dará Card Break em todas as suas tentativas
de ataque e cura. O que você deve fazer é esperar que o efeito da carta acabe,
distribuindo ataques a esmo (longe de Gancho), e então resumir a estratégia
normal.
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Após a luta, você ganha a carta Tinker Bell (summon).



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Interlúdio: Andares 8-9
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Tente dar mais uma mexida no baralho, colocando uma ou duas cartas de itens e
retirando as cartas com valor 1,2 ou 3, se ainda tiver alguma. Se passou pelos
Moogle Shops, já deve ter keyblades diferentes da Kingdom Key, então coloque-as
no baralho também. A keyblade Pumpkinhead é uma boa opção para isso.


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CHEFE: Riku II

- Prêmio: Nenhum.

- Ataques:
1) Ataque Vertical: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
3) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte.
4) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o
golpe.

- Enemy Cards:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em
1.

Quase a mesma coisa da batalha anterior, só umas poucas cartas diferentes. Ele
virá com um sleight, Dark Firaga. Guarde sempre uma carta de valor 0 no início
ou final do baralho para dar um Card Break quando Riku iniciar esse sleight.
Se não tiver tal carta, fique acima ou abaixo de Riku e corra para a direção
contrária para onde a mão dele aponta para que o golpe passe batido.
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Depois da luta, você aprende o sleight Warpinator.



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9º Andar: Hollow Bastion
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- Nível Indicado: 41.
- Inimigos: Defender, Wizard, Wyvern, Darkball, Shadow, Tornado Step.
- Objetos: Colunas, "chaminés", caixas em cima de pedestais (pule em cima).
- Friend Cards: Beast, Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 4ª sala da 1ª linha. Prêmio: Mushu (summon).

Os heartless daqui são mais difíceis. Os Defenders (caras com escudo) usam
cartas de valor 9, e só podem ser acertados pelas costas, sendo também imunes
a magias pela frente, enquanto os Wizards ("bruxas/magos") são imunes a todas
as magias, e usam cartas de valor 7 no máximo.

Coloque três cartas do Cloud para fazer o sleight Omnislash sempre que houverem
Defenders ou Wizards na tela, assim você os mata rápido. Lembre-se de que não é
necessário colocar apenas cartas fortes no sleight. Querendo, você pode pôr
até mesmo duas cartas 1, contanto que a soma de todas as três seja maior que 9,
assim nenhum inimigo poderá quebrar o sleight. É uma boa colocar uma carta
Premium de Cloud, já que uma delas servirá apenas para fazer o sleight, de
qualquer maneira.

Ao chegar no chefe, você ganha a Friend Card do Beast (Fera).


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CHEFE: Dragon Maleficent

- Prêmio: Carta Dragon Maleficent.

- Carta Disney: Três pedras ficam na frente de Maleficent. Subir nelas faz
com que o fogo não te acerte, e também fica mais fácil acertar a cabeça de
Maleficent. Toda vez que Maleficent bate no chão, uma pedra desaparece. Para
que a carta apareça, destrua qualquer um dos fogos verdes quando eles aparecem
após o ataque do fogo.

- Ataques:
1) Mordida 1: Este ataque sempre vem de cima.
2) Mordida 2: Este ataque vem de frente.
3) Fogo: Maleficent levanta a cabeça e solta fogo no chão logo abaixo. O raio
de alcance do fogo é grande, e ainda deixa umas pequenas chamas verdes no chão,
que também podem machucá-lo. O jeito mais fácil de desviar é pulando, já que o
fogo que vem primeiro não fica muito tempo no chão, dando logo lugar às chamas
menores.
4) Impactos: Maleficent pisa no chão e causa um impacto, do qual só é possível
desviar ou pulando, ou ficando em cima das pedras (caso você tenha usado a
carta Disney). O impacto acerta duas vezes, já que Maleficent pisa duas vezes
no chão.
5) Chamas Verdes: Após o ataque do fogo, essas chamas ficam no chão. Elas
podem aparecer em algumas variantes, como todas em uma linha vertical, em um
círculo ou apenas espalhadas. Essas chamas ainda machucam se você encostar
nelas, embora seja crucial destruir uma delas para ganhar a carta Disney.

Maleficent é uma chefe imprevisível em seus ataques. Ela só pode ser acertada
na cabeça, então você passará a maior parte do tempo pulando.

Preste atenção sempre que ela levantar as patas, pois ele causará dois
impactos seguidos, pule sem vacilar. O ataque mais forte de Maleficent é o
ataque de soltar fogo na arena, que pode ser evitado simplesmente pulando.
Embora não possua sleights, o que torna a batalha contra Maleficent difícil é a
já comentada imprevisibilidade de suas ações, o que causa várias quebras de
ritmo no decorrer da batalha. Por exemplo: você está preparando uma sequência
aérea, para depois usar uma carta de cura logo que tocar o chão. Mas se
Maleficent causar os impactos logo que você tocar o chão, ela quebrará seu
ritmo (isso não tem nada a ver com Card Break), atrapalhando-o, e forçando-o a
cometer mais erros.

A carta Disney torna as coisas um pouco mais fáceis, já que depois de pegá-la,
você não precisa se preocupar com os impactos por três vezes. Lembre-se de
acertar qualquer uma das chamas verdes para pegar a carta Disney, e
PRINCIPALMENTE, que você só pode ter uma carta Disney no baralho de cada vez.
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Interlúdio: Andares 9-10
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Cenas.



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10º Andar: 100 Acre Wood
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Esse andar não tem lutas, é um minigame no qual o objetivo é achar os amigos de
Pooh.

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Objetivo: Achar todos os amigos de Pooh.
Controles: Use o botão R para chamar Pooh.
Explicação: O medidor de mel no topo da tela mostra quanto mel Pooh tem na
barriga (heh). Se este medidor esvaziar, Pooh vai dormir um pouco, então tenha
certeza de guiar Pooh até os potes de mel espalhados pela fase.
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Logo no começo, após passar por Rabbit, pule na carroça e peça para Pooh
segui-lo (dê espaço para ele entrar na carroça). Quando a roda cair, vá em
frente.

1. Pigglet (Leitão)
Após a primeira carroça, ele fica entrando e saindo na floresta na parte de
baixo. Guie Pooh até ele (Pooh tem que encostar nele!).
- Após achar Piglet, você ganha o sleight Confuse.

2. Owl (Corujão)
Onde vir os primeiros balões, chame Pooh até o monte de balões perto da árvore
onde Owl está. Pooh vai voar e Owl o trará de volta.
- Achando Owl, você ganha a Keyblade Spellbinder.

3. Roo (Roo)
Faça Pooh cair no buraco para onde as pegadas apontam.
- Achando Roo, você ganha um Elixir.

4. Eeyore (Bisonho)
- À direita de onde Eeyore está, há uma árvore com uma colméia de abelhas.
Chame Pooh até a colméia.
- Achando Eeyore, você ganha o sleight Bind.

5. Tigger (Tigrão)
- Ao passar por Eeyore, você verá Roo (se o tiver achado) perto de alguns
troncos. Chame Pooh até um deles, então faça-o pular de um para outro, do mesmo
modo que Tigger estava fazendo nos troncos lá atrás. Começando do tronco do
topo e da esquerda, faça Pooh pular pelos troncos em sentido anti-horário. Para
fazer isso certo, sempre fique em cima do próximo tronco e chame Pooh, saindo
do caminho assim que ele for pular.
- Achando Tiger, você ganha o sleight Idyll Romp.

6. Rabbit (Abel)
- É necessário ter quebrado a roda da carroça lá no começo.
- Ao passar pelos postes de madeira pela primeira vez, vários legumes virão em
sua direção. Bata neles até fazer uma pilha (fique parado, se você sair dessa
área, os legumes páram de aparecer).
- Fazendo isso, você ganha o sleight Synchro.

Completando a fase, você ganha a summon Bambi. A única chance de salvar é
agora. Salve.



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Interlúdio: Andares 10-11
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Tire todas as suas cartas de Blizzard e troque-as por Fire ou Thunder. Ou
simplesmente tira todas as suas cartas de magia (exceto as de cura), já que
elas começam a ficar mais e mais inúteis com o passar do tempo.


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CHEFE: Vexen

- Prêmio: Mega Ether.

- Carta de Inimigo:
1) Blue Rhapsody. Os ataques de gelo ficam mais fortes.

- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.

Vexen é imune a ataques pela frente e também à magia Blizzard, por causa de seu
escudo. O esquema é esperar que Vexen inicie algum ataque, então correr para
suas costas e atacá-lo. Use Dodge Roll para melhores resultados. Sempre tente
quebrar o sleight de Vexen, pois é bem irritante. A melhor hora para acertá-lo
é quando seu baralho está sendo reembaralhado (não é no momento em que ele
está recarregando, pois ele ainda fica se defendendo), pois ele fica apenas se
mexendo para um lado e para o outro, sem oportunidade de dar Card Break em seus
ataques, embora o escudo não deixe de ser um incômodo.
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- Após a derrota de Vexen, você ganha a World Card de Twilight Town.



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11o. Andar: Twilight Town
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- Nível Indicado: 45.
- Inimigos: Shadow, Soldier, Air Soldier, Barrel Spider.
- Objetos: Barril, pilar, canteiro de flores (pule em cima), pilha de caixas
com folhas (pule em cima).
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: 1ª sala da 2ª linha. Prêmio: Warp.

A partir deste andar, os inimigos vão ficar mais fortes e com mais HP, mas
também darão mais experiência. Os Air Soldiers parecem ser os mais fortes,
então sempre que possível, use sleights neles, principalmente se forem de
summons. Três cartas do Cloud funcionam muito bem, assim como em Hollow
Bastion.


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CHEFE: Vexen

- Prêmio: Carta Vexen.

- Carta de Inimigo:
1) Vexen. Efeito Autolife. Caso o HP chegue a 0, recupera metade de uma barra
de energia.

- Ataques:
1) Golpe com Escudo: Ataque físico que só acerta de perto.
2) Blizzara: Magia Blizzara.
3) Freeze (sleight): Vexen cria um caixão de gelo que sai do chão. O caixão é
estacionário, então basta ficar se movendo assim que Vexen soltar o sleight
para não ser atingido. Se for atingido pelo caixão, ficará preso e perdendo
energia continuamente, até que se solte. Para soltar-se aperte o botão B
(pular) e o direcional (mexer-se) repetidamente.
4) Ice Needles (sleight): Vexen manda várias estacas de gelo que crescem do
chão, sendo que essas estacas perseguem você aonde vá. Para desviar, corra
assim que vir ele soltando esse sleight, então apenas corra em círculos até o
ataque parar, ou você dar um Card Break nele. Se você for acertado uma vez, as
estacas param de aparecer.
5) Iceburn (sleight): Vexen transforma alguns pontos do chão em gelo, fazendo
você escorregar se passar por cima. Esse ataque não causa dano, é apenas uma
distração para que Vexen emende algum outro ataque.

O método para acertar Vexen continua o mesmo, use Dodge Roll para pegá-lo pelas
costas ou espere que as cartas dele comecem a ser reembaralhadas. É impossível
acertar Vexen com ataques físicos enquanto ele está recarregando, já que ele
fica em uma posição muito alta, além de sempre bloquear seus ataques com o
escudo (mesmo recarregando, Vexen pode mexer para os lados). Sempre tome
cuidado com o sleight Ice Needles, esse é o pior. Evite ficar perto de Vexen
quando ele soltar esse sleight, e não caia na besteira de querer pular, é
pedir para ser acertado. Para não ser acertado, é necessário correr das estacas
até que estas parem de aparecer. Chegou na borda da tela e elas não somem?
Simplesmente corra em círculos. Círculos GRANDES.

Iceburn é apenas uma distração, pode deixar Vexen fazer esse sleight que ele
não causa dano, além de Vexen perder uma carta. Atente para quando Vexen for
usar o Elixir, se já estiver mais adiantado na luta, dê um Card Break nele. Se
ainda não tiver tirado nem uma barra de energia, deixe que Vexen use o Elixir.

Mas por quê? Simples, se uma carta de item sofrer Card Break, ela pode ser
usada novamente. Se você estiver no começo da luta, não fará muita diferença
se ele usar Elixir ou não, já que recuperará apenas as cartas que perdeu ao
usar uns poucos sleights. Porém, se estiver mais avançado na luta, fará muita
diferença, pelo fato de Vexen já ter usado muitos sleights. Se ele recuperar as
cartas que perdeu, usando o Elixir, poderá usar mais sleights ainda, e
recarregará menos, deixando menos espaço para você atacar.

(Se você não sabia, o Elixir recupera todas as cartas, até mesmo as que foram
perdidas em sleights).

A luta vai ser demorada, ainda mais pelo fato de Vexen usar sua própria carta
mais para o final da luta, que dá a ele o efeito Auto-Life, e lá vai você tirar
mais metade de uma barra de energia dele.
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Interlúdio: Andares 11-12
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CHEFE: Riku III

- Prêmio: Mega-Potion.

- Carta de Inimigo:
1) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas do baralha em
1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte. 
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o
golpe.

Apenas algumas cartas diferentes da batalha anterior e um ataque novo.
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Após a luta, você ganha a World Card de Destiny Islands.



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12o. Andar: Destiny Islands
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- Nível Indicado: 51.
- Inimigos: Shadow, Darkball, Crescendo, Barrel Spider, Creeper Plant, Tornado
Step.
- Objetos: Barril, coqueiro, arbusto (pule em cima), planta (pule em cima).
- Friend Cards: Nenhuma.
- Key to Rewards: 2ª sala da 2ª linha. Prêmio: Megalixir.

Em Destiny Islands, as Friend Cards de Pateta e Donald não estarão disponíveis,
até que entre no 13º andar. Mais detalhes na parte "História" deste guia.


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CHEFE: Darkside

- Prêmio: Carta Darkside.

- Carta Disney: Aparece uma plataforma que te leva direto para a cabeça de
Darkside, desaparecendo após algum tempo.

- Ataques:
1) Soco: Darkside sai da tela por um momento e dá um soco no chão, causando uma
onda de impacto.
2) Shadows: Darkside sai da tela por um momento e enfia a mão no chão,
criando uma poça de escuridão, de onde saem Shadows.
3) Bolas de Energia: Darkside invoca uma bola de energia e a manda para o alto.
Essa bola explode e caem diversas bolas no chão. Mova-se para não ser acertado.
4) Tiros: Darkside se ajoelha e solta várias bolas de energia. Essas bolas te
seguem, então use Dodge Roll para atravessá-las.

Esse chefe é um descanso para o que está por vir. Nenhum dos ataques dele é
efetivo o bastante para te deixar com a energia no vermelho, o que torna a
luta demorada é o fato de Darkside ter quatro barras de energia. Os pontos em
que ele pode ser acertado são a cabeça e a mão. Golpes na cabeça parecem tirar
mais energia, porém não é sempre que você consegue chegar na altura da cabeça
dele para acertá-lo. Se quiser curar-se, use qualquer oportunidade disponível,
já que os ataques de Darkside são lentos, e ele demora para acabar um e soltar
outro. Preste atenção na direção do vento sempre que for desviar do ataque das
bolas de energia, visto que correr contra o vento não é algo muito esperto de
se fazer.

É isso. Lá pelo final, aparecerá uma carta Disney, que faz da luta um pouco
mais fácil, mas desaparecerá logo. Não entendi como fazer a carta aparecer
sempre que você quiser, mas a minha melhor aposta é matar os dois Shadows que
Darkside chama antes que eles desapareçam.
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Depois da luta, você ganha a Keyblade Oathkeeper.



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Interlúdio: Andares 12-13
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Neste andar, talvez esteja a luta mais difícil do caminho de Sora. Se já não
fez isso, coloque de 4 a 6 cartas de valor 0 no baralho, sempre todas no começo
ou final deste. Tire as cartas de magias, deixe apenas Cure e Thunder. Ponha
umas 2 ou 3 cartas de Cure, 1 carta de item e deixe todas as outras como cartas
de ataque. NÃO PONHA cartas de Cure se elas forem Premium (as cartas com o
número em amarelo) pois essas cartas só podem ser usadas uma vez, e você vai
precisar das cartas de Cure.


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CHEFE: Riku IV

- Prêmio: Carta Riku.

- Cartas de Inimigos:
1) Riku. Efeito Sleight Lock. Pode-se usar sleights sem perder a primeira
carta.
2) Shadow: Efeito Incrementor. Aumenta o valor de todas as cartas em 1.

- Ataques:
1) Ataque Vertical 1: Riku pula e usa este ataque quando está sobre Sora.
2) Ataque Vertical 2: Riku pula e tenta perfurar Sora. Riku pode controlar mais
ou menos onde vai pousar, então espere ele preparar o golpe antes de usar
Dodge Roll, ou será acertado mesmo que o use.
3) Ataque Giratório: Este ataque joga Sora longe. Acerta duas vezes.
4) 2-hit: Riku ataca duas vezes. O segundo golpe deixará Sora tonto, caso o
acerte. 
5) Dark Firaga (sleight): Para desviar da bola de fogo, use Dodge Roll ou
fique acima de Riku. Outra opção é pular por cima dele na hora em que soltar o
golpe.
6) Dark Aura (sleight): A tela escurece, Riku levita e atravessa a tela várias
vezes com um ataque de espada, terminando com vários gêiseres de energia que
saem do chão.

Riku ganhou o sleight Dark Aura, que causa um dano incrível. Esta batalha será
bem diferente das outras, principalmente por causa desse sleight e também por
Riku atacar com muito mais frequência do que antes. Logo no começo, ele usará
sua própria carta, cujo efeito faz com que ele não perca as cartas que usa nos
sleights. É uma tentação dar Card Breaks em todos os sleights de Riku, já que
você provavelmente tem 3 ou 4 cartas de valor 0 no baralho. Porém, enquanto o
efeito da carta estiver ativo, você deve equilibrar sua estratégia: DEIXE Riku
usar Dark Firaga, mas SEMPRE dê Card Break em Dark Aura. Como assim? O que
eu quero dizer é que você deve deixar Riku soltar Dark Firaga sempre, tomando
o cuidado de ficar acima ou abaixo dele e correr para o lado contrário para
onde Riku está apontando, assim desviando do sleight com sucesso. Se você
quebrar o sleight, Riku não perderá a primeira carta deste.

Depois de acabar o efeito da carta, você pode começar a atacar Riku, mas ainda
com cautela. Ele tentará Dark Aura vez ou outra, sempre esteja preparado para
quebrar esse sleight. Note que você pode quebrar Dark Aura caso já tenha sido
acertado, basta usar uma carta 0 enquanto não está sendo acertado (prefira
apertar A repetidamente, assim você usará a carta na primeira oportunidade).
Mas se já tiver sido acertado por um dos golpes de Dark Aura e não tiver mais
cartas de valor 0 que possa usar imediatamente (isto é, precise recarregá-las),
sua única alternativa é fazer um sleight que consiga quebrar Dark Aura, antes
de Riku usar o golpe final deste, ou perderá muita energia, ainda com o risco
de ficar tonto.

Quando as cartas de Riku começarem a ficar escassas, ele tentará usar um
Elixir. NÃO DEIXE. Quando Riku estiver recarregando as cartas, prefira curar-se
do que atacá-lo, e de preferência longe dele, para que ele não interrompa o
recarregamento e vá atacar você, ao invés disso. Isso pode salvar sua pele
várias vezes durante a luta.

Outra coisa: se quiser usar Cura, para curar-se mais depressa, e sem perder uma
carta de cura, coloque uma carta inútil no começo do sleight, como uma carta de
ataque de valor baixo ou uma carta de item (que só pode ser usada uma vez
mesmo). Note que você não pode usar Curaga com este método, apenas Cura.
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Não dê um passo adiante após a luta. Antes de prosseguir, salve o jogo como
puder, para não ter que enfrentar Riku Réplica de novo, caso morra no próximo
chefe. Volte para a fase anterior, mas salve. Passe pelo local onde enfrentou
Riku e prepare-se, porque aí vem...


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CHEFE: Larxene

- Prêmio: Carta Larxene.

- Cartas de Inimigos:
1) Larxene: Efeito Dash. Ataques ficam mais rápidos.
2) Yellow Opera: Efeito Thunder Boost. Ataques de trovão ficam mais fortes.

- Ataques:
1) Combo: Larxene fará isso sempre à curta distância. Ela pode acertar até
cinco vezes, e se conseguir acertar todos os cinco golpes, ela terminará com a
magia Thunder.
2) Arremesso de Facas: Larxene atira várias facas em sua direção. Para desviar,
basta sair da reta de Larxene.
3) Thundara: Larxene levanta as mãos e solta o que parece ser a magia Thundara.
4) Lighting Bolt (sleight): A tela escurece, Larxene levanta as mãos e prende
Sora com um ataque de trovão. Sora ficará preso por alguns instantes, e ao ser
solto, ficará tonto. É possível escapar do golpe uma vez que Larxene o use,
mas é necessário um timing preciso para pular por trás dela.
5) Teleport Rush (sleight): Larxene faz um combo com seus golpes comuns, e
teletransportando-se para trás de Sora várias vezes.

Esta batalha começa fácil, Larxene tende a usar Thundara a maior parte do
tempo, e é fácil desviar. Porém, quando as cartas de magia de Larxene
acabarem, prepare-se para os ataques físicos. Larxene é muito rápida, e pior
ainda, usa a sua própria carta durante a luta, o que a torna mais rápida ainda.
Embora os ataques normais de Larxene não tirem muita energia por si mesmos, a
estratégia dela é fazer vários desses em seguida, que aí sim, tiram muita
energia. Larxene ganhou um sleight novo, composto de ataques físicos. Ela o
ativará geralmente quando sofrer um Card Break ou você estiver fugindo dela.
Mesmo sendo acertado, tente dar um Card Break neste sleight com uma carta de
valor 0, pois o dano total do combo é grande.

Como nos outros chefes, se precisar curar-se sempre espere Larxene começar a
recarregar. Embora não seja tão difícil quanto Riku IV, Larxene chega a ser
problemática perto do final da luta.
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Após a derrota de Larxene, você ganha a Keyblade Oblivion.



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13o. Andar: Castle Oblivion
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- Nível Indicado: 60 para cima. 70 ou mais para derrubar o último chefe.
- Inimigos: Wyvern, Defender, Yellow Opera, Darkball, Red Nocturne, Blue
Rhapsody, Neo Shadow, Wizard.
- Objetos: Tudo que não seja o chão.
- Friend Cards: Donald e Pateta.
- Key to Rewards: Não tem.

Após a cena inicial, você ganha o sleight Trinity Limit. Ele é ótimo para matar
vários inimigos de uma vez, e é bem fácil de se fazer também. Você precisa de:

Uma carta de ataque (keyblade) qualquer + Donald + Pateta.

Tente sempre usar esse sleight nas lutas contra inimigos comuns, verá que
acabarão bem mais rápido.

Ao chegar na quarta e décima salas, aparecerá uma cena. Isso é normal.


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CHEFE: Axel

- Prêmio: Carta Axel.

- Carta de Inimigo:
1) Red Nocturne: Efeito "Fire Boost". Aumenta o dano causado por ataques de
fogo.

- Ataques:
1) Fire Wall (sleight): A tela escurece e Axel manda vários pilares de fogo em
sua direção. Use Dodge Roll para saltar no meio das chamas.
2) Chakram: Axel joga um de seus Chakrams, teleporta-se e pega-o de volta.
3) Ataque Físico: Axel usará este golpe mais vezes agora e, como antes, o
ataque acerta várias vezes.
4) Firetooth (sleight): Axel manda duas bolas de fogo em sua direção. Há
algumas varian



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